VIDEO MAPPING I PROJEKCJA INTERAKTYWNA  wykonane przez studentów z Wydziału Sztuki Nowych Mediów Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych

ポーランド日本情報工科大学ニューメディア学科

(25 października 17:00 – 20:00 / 26 października 12:00 – 18:00 / 27 października 11:00 – 17:00, 18:30 – 20:00)

WhyD mapping ?D Project

Projekt ?D to rozwijający się, eksperymentalny projekt badawczo-edukacyjny, zainicjowany w 2015 przez Olgę Wroniewicz, instruktorkę grafiki dynamicznej i video mappingu w PJATK w Warszawie. Projekt stanowi okazję do zdobywania i łączenia doświadczeń przez pracę z wieloma mediami, wymaga bowiem od każdego uczestnika realizacji: dynamicznego systemu graficznego, animacji, stworzenia lub wyszukania muzyki, synchronizacji, projektu modułowego obiektu przestrzennego, budowy i instalacji tego obiektu, instalacji i obsługi sprzętowej projekcji video precyzyjnie spasowanej z obiektem (projection mapping), dokumentacji oraz obsługi organizacyjnej publicznego spektaklu. Animacje powstają według ujednoliconych dla całego zespołu wytycznych artystycznych, co zapewnia spójność pokazów.

Video mapping jest to animacja wyświetlana na powierzchni trójwymiarowej. Jego cel stanowi ożywienie danego obiektu poprzez nawiązaniem do jego formy i podkreślenie jego charakteru.
Emilia Ishizaka, Norbert Lisak, Yelizaveta Hladchenko, Wiktoria Suworowa , Anna Fursenko i Mateusz Król to przedstawiciele zespołu, który w ramach projektu ?D zrealizował serię wzbogaconych obiektów nawiązujących do origami. Podczas tegorocznej edycji Bunkasai zobaczymy ich animacje jako video mapping na specjalnie przygotowanej, reliefowej bryle. Dynamiczne grafiki nawiązują do wzoru asanoha (geometryczne grupy trójkątów, powtarzający się moduł przypomina liść konopii), jednego z tradycyjnych motywów w sztuce japońskiej.

https://www.instagram.com/why_dim/

309A0068 - Mateusz Król

Pokaz projektów dyplomowych, Pracownia Multimediów, Wydział Sztuki Nowych Mediów, PJATK

Oleksandra Hrebenkova Ziemia, instalacja multimedialna, 2019

Pomysłem na projekt Ziemia było stworzenie interaktywnej projekcji, która wyglądałaby jak obraz planety z kosmosu. Wizualizacja jest wyświetlana na antenie satelitarnej około dwa na dwa metry. Dzięki wklęsłej powierzchni obiektu uzyskałam efekt tzw. 3D. Ziemia obraca się powoli, a animacji towarzyszą dźwięki przypominające odgłosy z kosmosu. Instalacja jest dedykowana jednemu odbiorcy, który uruchamia interakcję. Podkreśla to główną ideę projektu: działania nawet jednej osoby są znaczące, wpływają na ekologię planety i nie mogą pozostać niezauważone.

Praca powstała w środowisku TouchDesigner. Do grafiki podłączony jest kinect, który śledzi ruch ręki uczestnika. Stworzyłam dwie tekstury Ziemi, które zostały zaprojektowane w Adobe Photoshop. Widz za pomocą ruchu ręki zaciera istniejący obraz Ziemi i obserwuje to, co może się stać kiedy niszczycielskie działania ludzkości będą kontynuowane. Innymi słowy, możemy zobaczyć jak w symboliczny sposób przykładamy własną rękę do degradacji planety. Jak wyglądałaby Ziemia bez oceanów i zieleni? Wysuszona, pozbawiona życia i całkiem pusta. Obszar zniszczeń ukazuje się na kilka sekund, a następnie znika, dzięki czemu odbiorca ma szansę ponownie zobaczyć planetę żywą i piękną. Chciałam pokazać, że wciąż mamy szansę wszystko naprawić i uratować środowisko dla przyszłych pokoleń. Mam nadzieję, że mój projekt spowoduje, że ludzie zastanowią się, dokąd prowadzą nasze działania i jak łatwo jest zniszczyć to, co otrzymaliśmy.

Joanna Ostrowska Koszmar, wizualizacja w czasie rzeczywistym (projekt dyplomowy w trakcie realizacji, pokaz przedpremierowy)

Sny o ucieczce towarzyszyły mi od maleńkości. Niezbadane tunele, mroczne zakamarki i gęstwiny nieprzychylnych roślin to tylko niektóre z motywów, jakie przewijały się przez mój umysł w trakcie długich nocy. Koszmar jest próbą uchwycenia dwojakiej natury owych snów – widz zanurzony jest w przestrzeni koszmarnego lasu, który jest równie niepokojący, co hipnotyczny. Projekcja rzucana jest na talerz satelitarny o średnicy około dwóch metrów, którego wklęsła powierzchnia wzmacnia efekt wciągnięcia odbiorcy w głębiny świata snów. 

Praca wykorzystuje środowisko Unity 3D aby wygenerować nieskończony ciąg tuneli w czasie rzeczywistym. Ręcznie rysowane elementy za każdym razem układane są w innej kolejności, dzięki czemu każdy ciąg jest unikatowy, a las nigdy nie jest taki sam. Widz cały czas porusza się w głąb obrazu. Jego autonomia jest ograniczona – może rozglądać się dookoła, ale nie jest w stanie zatrzymać się, zawrócić, ani nawet zwolnić swojego ruchu. Tak jak w koszmarnym śnie pozostaje jedynie obserwatorem rozwijającej się narracji, a jedynym sposobem na ucieczkę jest wybudzenie się.

Hubert Wencel Sygnał, instalacja multimedialna, 2019

Interaktywna instalacja wizualno-dźwiękowa funkcjonująca w czasie rzeczywistym. W pracy wykorzystano autorską muzykę elektroniczną oraz wizualizacje. Podczas osiemnastominutowego pokazu na obiekcie pojawia się około 72000 różnych obrazów generowanych przez sygnały dźwiękowe. Zróżnicowany dźwięk powoduje, że wizualizacja nigdy się nie powtarza. Instalacja inspirowana op-art’em i muzyką eksperymentalną.

UWAGA! Osoby cierpiące na epilepsję oglądają pokaz na własną odpowiedzialność.

O Pracowni Multimediów

Pracownia Multimediów na studiach magisterskich PJATK jest wybierana przez studentów, którzy są zainteresowani działaniami z obszaru najnowszych technologii. Dyplom magisterski ma charakter artystyczny bądź projektowy i jest tworzony w oparciu o programy i środowiska cyfrowe. Realizacja dyplomu to w dużej części praca indywidualna ze studentem, która obejmuje: rozpoznawanie i badanie wybranego kierunku (research), rozwijanie umiejętności technicznych, budowanie prototypów, realizację pomysłu, a także wykonanie prezentacji dotyczącej pracy dyplomowej oraz dokumentację fotograficzną i wideo. Realizacje, które powstały do tej pory, to wypowiedzi o cechach wyraźnie artystycznych – instalacje multimedialne, wideo, animacje, projekty multimedialne (wykorzystujące obraz, dźwięk, światło, przestrzeń, ruch, działania interaktywne i interdyscyplinarne) lub wypowiedzi o cechach użytkowych – rozbudowany projekt w obszarze komunikacji multimedialnej: projektowanie graficzne połączone z multimediami, działania designerskie, multimedialne projekty wydawnicze, projektowanie przestrzeni, obiektów i treści wizualnych (wizualna oprawa imprez artystycznych, wystąpień publicznych).  

Joanna Ostrowska Koszmar, prapremiera